遊戲軟體產業分析--週報
(2001/03/14 由  提供)
研究標的:

產業價值鍊

遊戲軟體產業生態與唱片或電影工業極為相似,依產業上、下游關係分為遊戲研發商、代理(發行)商及通路商三類。國內較大之專業遊整軟體商如智冠、大宇等採上、下游垂直整合方式,分別跨足遊戲開發、代理及通路經營,部份如第三波等整合代理商及通路商,其餘則為專注於遊戲開發之小型工作室。

  • 研發商:產業上游,通常為遊戲開發小組或工作室,負責遊戲內容企劃、遊戲程式開發、美工設計、遊戲配樂等工作,關鍵競爭要素為企劃、美工與程式撰寫能力,遊戲的市場反應優劣,取決於遊戲開發團隊的工作品質。遊戲開發須耗廢相當時間金錢,若非大型軟體業者所屬研發團隊,往往無法長期支應開發所需之大量資金,因此一般遊戲工作室多由遊戲發行商提供資源,遊戲完成後直接交由發行商代為發行,但仍有部份工作室獨立開發遊戲,行銷工作再交由發行商代勞。
  • 代理商:產業中游,負責為遊戲研發商之產品進行行銷、造勢活動,關鍵競爭要素為行銷能力與充裕資金。由於代理(發行)商挾強大資金與行銷通路,小型遊戲研發商得仰賴代理商之協助,方可順利發行遊戲。一般代理商都會向下整合通路之經營,以確保遊戲之發行數量與鋪貨速度,研發商選擇代理商時,也會以代理商所給予之保證套數,即賣斷之數量,為決重要策依據。
  • 通路商:產業下游,接觸消費者之最終銷售實點,負責鋪貨至Nova等3C賣場、電腦公司、書店、便利商店等實體銷售點,關鍵競爭要素為快速鋪貨與通路點掌握能力。對各種不同型態通路,視議價能力給予不同折扣。遊戲軟體生命週期短(平均約三至六個月),通路商對市場預測及庫存控制極為重要,若能有效掌握市場反應,與研發商協議保證套數時,可更精確決定數量,減少退、換貨發生。

目前國內最大遊戲軟體廠商代表為智冠,負責業務貫穿產業上下游,早期以代理國外遊戲為主,近年轉為代理國內遊戲,由於發行遊戲經驗豐富,通路經營已久,可爭取到一些較好遊戲的代理機會,如遊戲橘子的「便利商店」系列、宇峻的「新絕代雙驕」等,下游通路掌握近萬個通路據點。

產業趨勢

一、線上遊戲風行

在2000年資策會MIC經濟部ITIS 11月發表的報告中,將線上遊戲(On Line Game)的風行列為2000年十大資訊軟體熱門事件,報告中指出2000年北美線上遊戲市場成長88%為10.13億美元,2001年成長63%為16.48億美元,並預估國內2001年線上遊戲市場規模超過新台幣10億元。推出線上遊戲的軟體業者,去年的營收獲利也都有良好表現,如代理韓國NCSoft「天堂」的遊戲橘子,去年EPS 2.9元;代理「石器時代」的華義國際,去年EPS 3.5元。

對遊戲業者而言,線上遊戲採計量方式收費,可解決長久以來盜版的問題,對消費者而言,可透過線上遊戲之他人互動,甚至建立龐大的社群關係,不再是個人單機,一旦融入社群後容易產生歸屬感,便不輕易離開該遊戲(社群),此即為線上遊戲之黏稠性(Sticky)。對業者及玩家均有極大吸引力,也解釋了為何近來許多遊戲業者紛紛投入線上遊戲市場,網路咖啡屋再次如雨後春筍般的冒出。

二、寬頻網路成熟將改變產業結構

未來寬頻網路環境成熟後,目前各種透過實體通路發行軟體的方式可能改變,藉由網路下載遊戲,或以ASP(Application Service Provider)模式提供服務,計次計量收費,研發商自主生存的空間將因此變大,現有通路商附加價值受到壓縮,產業結構之改變,從現在線上遊戲的風行已可嗅到些許味道。


 
 
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