《DJ在線》台遊戲廠跨海外 陸/韓/日三地戰怎麼打?

2019/07/08 11:50

MoneyDJ新聞 2019-07-08 11:50:18 記者 萬惠雯 報導



台灣遊戲產業受到中國遊戲壓境,台灣的廠商除了
量穩住國內市場的表現外,也積極擬開拓海外市場,尤其是含金量高的日、韓市場,業者也都躍躍欲試,目前台廠中往東北亞發展者,包括傳奇(4994)、真好玩(8491)、宇峻(3546)在當地已有子公司,而在中國市場,也已有大宇資(6111)等業者前進中國,面對不同遊戲市場的進入口檻、文化差異等,前進海外市場這個誘人的市場,遊戲廠該如何因地制宜,來創造更多的機會。

台灣遊戲廠海外發展狀況

傳奇(4994)

在日本、韓國均有子公司 日前在日推出《風之國度》

宇峻(3546)

在日本設有子公司

真好玩(8491)

遊戲在日、韓發行 韓國獲利已超過台灣

大宇資(6111)

IP授權中國業者 開發成遊戲兩岸發行

唯數(6626)

設有日本子公司 推出多款遊戲營運表現佳

製表:萬惠雯

前進日本市場  可藉重台灣優勢

台灣遊戲雖然與日本玩家的喜好略有不同,行銷方式也不太一樣,日本玩家喜歡耐玩、非重度課金的遊戲產品,遊戲的生命週期要長才會比較容易生存,但日本的行銷成本也不低,所以要進入日本市場的門檻也相當高。

日商艾鳴網路台灣分公司總經理平田尚則表示,台灣遊戲產業有很多優勢,可以與日本廠商合作互補,各取所長,來進入亞洲遊戲市場,舉例來說,台灣有很多遊戲相關的教育體系、學校或相關科技,有制度的在培育人才,而且台灣也有很多美術人才,水準很高也有很多元風格的能力,台灣本身也是一個很可以接受各種不同遊戲類型的市場,對遊戲的包容度很大。

而台灣遊戲廠即可藉重這些優勢,台灣的企劃力、美術的原創力等等,若可以與日方的資源做互補以及整合,不要放棄開發,台灣的人才是很有競爭力可以做出前進亞洲的遊戲。

韓國市場 著重用戶

目前在韓國遊戲市場較有著墨的真好玩,公司在2014年切入韓國市場,曾成功發行《千年之愛》、《劍之江湖》,目前韓國市場的獲利已高於台灣,單月營收可達1.2億元的水準,真好玩商務總監楊峻宇表示,在行銷方式的部分,韓國與台灣可利用的行銷工具差不多,電視廣告或臉等等,但對於發行商來說,進入韓國市場會先被高昂的行銷費用嚇到,平均來說,韓國每拉一個用戶進遊戲的平均成本是8美元,為台灣4美元的雙倍水準,若在韓國投放電視廣告,一個禮拜的預算可能就高達台幣上千萬元,這樣的門檻恐怕會讓遊戲發行商卻步。

但另一方面來說,楊峻宇認為,韓國行銷費用高,但單一玩家創造的營收貢獻也高,韓國大學業生基本月薪80000元多,平均玩家貢獻值(ARPU)是台灣的3倍多,所以即便行銷費用高,如果產品力夠,單一遊戲可創造的利潤是可以比台灣遊戲市場更高。

但要在韓國市場成功,需要有一段嚐試和學習的過程,並在其中培養出自己的用戶,楊峻宇認為,可以先推一些小作品小回收,再拿回收的錢一部分投入市場教育玩家,經過一段學習曲線就會知道用戶的習性,也漸漸能創造出成功的模式。

兩岸遊戲市場 行銷因地置宜

台灣目前不少遊戲是代理中國,有時在中國大紅的遊戲,來台灣反而不一定成功,或者在中國並不突出的遊戲,在台灣在操作得宜下,反而可以有不錯的成績,以曾在台灣成功營運中國遊戲《九天空城》、《瑯琊榜》的台灣遊戲廠商始祖鳥互動娛樂來說,遊戲在台灣的行銷方式則與中國作出區隔,採用非常彈性化、因地置宜的方式。

始祖鳥執行長錢藍指出,以《瑯琊榜》為例,此款手遊是來自於中國電視劇以及小說延伸出來的權謀愛情遊戲,但在目標族群部分,大陸的族群較大,台灣若沒看過此劇,可能吸引力即不足,所以該款遊戲雖然在中國的行銷走向是襲電視劇、非常古風的宣傳,但在台灣則要打破該遊戲只適合有追劇的玩家來玩的限制。


為了擴散族群,台版《瑯琊榜》則以打破性的行銷策略,則在此遊戲下請台灣流行男團「八三么」為遊戲製作夯曲「致青春」,讓遊戲熱度擴散,行銷口號也延伸至熱血的兄弟情義,在遊戲icon的部分,陸版走古色古香,但台版就是走情義相挺,較淡化電視劇瑯琊榜的概念,採取因地置宜的方式。

個股K線圖-
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