MoneyDJ新聞 2021-11-18 14:57:51 記者 新聞中心 報導
隨著元宇宙將推動更多廠商投入虛擬世界的建設,社群交流、遊戲娛樂、內容創作、虛擬經濟以及工業應用等領域都將是近年發展的重心。而除了半導體運算效能的提升、低延遲高速網路的覆蓋擴大外,用戶端所使用VR/AR裝置的普及也會成為元宇宙產業發展的關鍵。因此,TrendForce預估,明(2022)年全球VR/AR裝置出貨量將上看1,202萬台(附圖),年成長率達26.4%,其中Oculus與Microsoft依舊分別占據消費與商用市場的領先地位。
TrendForce指出,產品售價與系統方案整合是現在VR/AR分別於消費與商用市場的成功關鍵,也是領先廠商能保持競爭優勢的主因,然在考量硬體毛利與獲利的情況下,要達到具備競爭力的定價策略有其難度,此也成為VR/AR裝置出貨量一直以來難以增長的原因。
不過,在元宇宙議題的帶動下,除了預期明年會吸引更多硬體品牌廠商踏入VR/AR市場發展之外,也將促使應用服務商直接或間接地推動硬體市場的發展。從消費市場來看,相關業者將可能採用軟體補貼硬體的策略作為,加速擴大使用者基數的手段,透過低單價、高規格的VR/AR產品來提升市場滲透率,Oculus即採用這樣的產品策略保持市場優勢,預估Oculus Quest系列產品明年市占率能因此提高至66%。
從商用市場來看,由於遠距交流、多人協作、數位孿生等應用服務的發展,也提高企業採用VR/AR裝置的意願。相較消費市場以低價高規為導向,商用市場的企業更願意選擇高單價且高性能的產品,但同時須搭配完整的系統整合方案或者是客製化服務。因此,在工業生態鏈具備相當實力的Microsoft就會具備較大的競爭優勢,使旗下產品HoloLens 2成為今年少數出貨量超過20萬台的商業用AR裝置。
此外,在5G網通高速進展的助力下,平價的AR眼鏡、搭配5G手機的運算和網路功能來進行遠端視訊服務,將成為商業應用上的另一個選擇。TrendForce認為,該方案能提供企業一個低成本、便於部署的前期嘗試,有利於提高企業後續採用更多VR/AR商業應用的意願,進而加速商用元宇宙功能服務的發展。