精實新聞 2012-07-16 12:06:43 記者 萬惠雯 報導
2012台北國際數位內容交流會於今(16)日開幕,資策會MIC產業分析師丁鴻裕表示,社交/手機遊戲因進入門檻低,吸引各型態廠商進入,傳統遊戲廠在多角化經營時,需仍將線上/主機遊戲放在主力,利用社交遊戲做前端行銷、宣傳,後端仍需以線上/主機遊戲為主力,勝算較大。
台灣電腦使用族群最常使用的社群功能是社交網站,其次才是討論區和部落格,而網頁遊戲因為免安裝、易操作使今年受到更多玩家注目,占電腦遊戲的比重增加,但也使玩家玩 MMORPG線上遊戲平均遊玩的時間較去年下降。
而在付費習慣上,資策會調查,線上遊戲仍是ARPU值最高者,平均玩家消費可達364.4元/月,其次為網頁遊戲和社交遊戲,然未來玩家最希望的行動遊戲可有更多互動性,故可與本地商家、觀光景氣做結合的適地性社群遊戲為未來新亮點。
然也因平板/手機遊戲熱掀起,使成熟遊戲市場人口結構漸變,包括女性、老人以及幼童的遊戲人口產生,丁鴻裕表示,48%的女性開始會購買遊戲或虛擬道具,未來可發展女性消費者在商城看到造型道具,可線上連結至業者實體商店或與遊戲合作的廣告廠商,直接進行同款實體商品消費。
另外,也因行動遊戲熱潮,跨平台應用也愈來愈蓬勃,丁鴻裕表示,以甫於6月結束的美國E3電腦大展來說,包括SONY、微軟和任天堂都發表跨平台概念,任天堂在於Wii U的控制器和跨平台,微軟則希望將XBOX遊戲玩家擴散至Win 8系統的使用等。
但丁鴻裕也預估,社交與行動遊戲仍會持續有整併潮,如今年上半年Gree併購Funzio、Zynga併購OMGPOP,未來仍有併購的趨勢,以此情勢下,獨立遊戲開發商或個人工作室面臨的市場競爭更嚴苛,小型業者需具更佳創造力。