MoneyDJ新聞 2014-09-12 10:20:15 記者 萬惠雯 報導
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傳奇營運展望 |
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1.Q3、Q4營收逐季創高 Q4純利貢獻大增 |
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2.新品《狩龍戰紀》公測10天貢獻營收千萬 |
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3.日本子公司上半年營收6倍跳 占合併營收已25% 今年全新動能 |
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4.明年推兩款端遊 較今年倍增 |
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5.今年Q4推首款手遊 明年推3款 |
遊戲軟體廠商傳奇(4994)今年三大成長動能,除了每年暑假推出的一款端遊大作固定貢獻外,今年傳奇更多了日本子公司效益發揮,營收較去年同期6倍跳增,授權中國遊戲《幻想神域》7月公測後推升權利金回饋,墊高營運動能,儘管短期Q3會因行銷費用投入以及除權後股本擴大而淡化獲利動能,但長期則以持續推出新品、延長遊戲生命期,經營海外市場,以及投入手機遊戲研發。
以營收動能來看,過去傳奇Q3主要是靠國內大作支撐營運動能,但以今年來看,7月擁《幻想神域》在中國上市成功、8月《狩龍戰紀》國內推出,以及日本子公司持續的穩定貢獻,估Q3、Q4營收創高無虞,即便為了《狩龍戰紀》國內上市前先投入上千萬的行銷費用會淡化獲利動能,但Q3稅後獲利金額仍有機會向上成長,而Q4在行銷投入高峰期過後,更將會是有更大部分的純利貢獻,推升Q4獲利成長彈升。
在海外市場,傳奇目前遊戲授權五大區塊,包括歐美、日本、中國大陸、韓國以及東南亞,對傳奇來說,今年最顯著的新動能則以日本子公司的成功,傳奇日本子公司於2012年在東京成立,去年底《幻想神域》推出後即轉虧為盈,且目前為止此遊戲營收在日本已超越台灣,且營運無太大的衰退,已維持穩定近一年的水準,日本子公司今年將於第四季推《狩龍戰紀》,將可望再創高峰。
以上半年來看,台灣遊戲點數收入占52%、日本遊戲點數收入占25%、海外授權金占23%。特別是日本營收由去年同期的2633萬元提升至1.65億元的水準,平均占月營收都有逾2成的水準。
而在國內的部分,新產品《狩龍戰紀》於8月底上市,已創造在各大排行榜人氣冠軍,8月《狩龍戰紀》雖只上市約10天,已增加約1000多萬的營收,但Q3因新遊戲上市會大量投進行銷費用,也會吃掉獲利,第四季則是新遊戲較多純獲利的貢獻。
以國內市場產業狀況來看,近兩年來市場的變化包括手遊市場堀起、一季僅能同時有1-2款端遊,不具強勁競爭力的產品會被淘汰、大廠研發商較易生存。對傳奇《狩龍戰紀》來說,競爭產品減少,但要面對國際大作的競爭。目前傳奇在台灣端遊占比重6-7%,若競品減少可以提升的市占仍有很大的空間,面對國際大廠競爭,傳奇則有在地化的優勢。
展望明年,傳奇明年將於第一季推出奇幻類端遊,明年底推2.5D的新產品,將會是近年來首度傳奇一年推出2款端遊新作,而已於今年開始開發的新引擎遊戲,開發需較長的時間,估2016年底上市;而在手機遊戲部分,傳奇預計今年第四季推出,明年則規劃推出3款手機遊戲。
而在海外市場,除了已成功站穩腳步的日本子公司外,傳奇已於2014年成立韓國子公司,第四季將推出第一款遊戲《狩龍戰紀》;中國市場玩家雖然遊戲偏愛武俠風格,但傳奇主攻的奇幻/卡通/日系類型的遊戲在中國也有固定玩家族群,且類似遊戲競爭者少,傳奇今年《幻想神域》在中國由暢遊運營成績表現佳,新作《狩龍戰紀》將與暢遊有進一步的接觸。