《主筆室》爆量手遊時代 行銷操作也轉彎

2013/08/23 09:40

精實新聞 2013-08-23 09:40:29 記者 萬惠雯 報導

遊戲市場由過去相對量少的端遊市場走向爆量的手機遊戲市場,行銷操作模式也大幅改變,過去主攻的電視廣告TV CF頻率下降,在手機遊戲時代,行銷管道走向分眾,在台灣市場,也還缺乏具有主流地位的手機遊戲入口平台,數以百計的小型遊戲開發商利用瑣碎的資源進行口碑行銷,仍未必能精準抓到目標玩家,但也開始有業者規劃入口型的平台,擬凝聚行銷資源,提高遊戲的曝光度將遊戲成功推向市場。

以大陸市場來說,據統計,今年大陸研發並推向進場的手機遊戲產品總量預計將超過5,000款,但這5,000款產品中僅有極少數能透過有限的發行運營管道脫穎而出,大多數恐無人聞問消失在一片手游海裡。為了讓自家開發的手機遊戲浮出水面,大陸業者透過「刷榜」方式,先找幾千幾萬人幫遊戲刷榜,衝高點擊率讓遊戲排行榜可以往前,提高能見度。

過去在端遊的市場,線上遊戲的行銷相對制式單純,一款作品行銷預算中,5-6成經費先砸在TV CF,遊戲上線前開始熱身,把遊戲在開戰之時的氣氛炒至高點,其它的預算則分散投注在其它數位媒體(如電玩專業網站)、實體廣告(如公車車廂、捷運廣告等),當然,隨著端遊產品的營收近年來快速下滑,過去砸大錢買電視廣告的大手筆不復見,下的CUE頻率減少、秒數減少、型式單純化,或者遊戲一上市若玩家人數沒有衝起來,電視廣告的CUE 也大幅縮水,與2-3年前線上遊戲的高峰相比,端遊的廣告預算幾乎已腰斬。

而後在過去1-2年大紅大紫的網頁遊戲,廣告預算已Cost down不少,小規模的作品不上電視廣告,主要以臉書廣告為主,且臉書的廣告是需要玩家點擊廣告、導流玩家進入遊戲開始玩遊戲,才開始算廣告費用,相較於過去花大錢砸電視廣告但未必可以吸引到電視觀眾來說,成本低了不少,且是更精準的行銷方式,不過在網頁遊戲去年大行其道時,仍有部分作品大打電視廣告。

但到現在手機遊戲時代,目前市面上有太多的手機遊戲業者,因為開發商規模小,或者屬於幾個人的工作室性質,沒有資金、沒有行銷資源,放在app store裡,往往佔據排行榜的就是那幾隻手機戲作品,上傳iTunes、Android平台之後只能被動的等待玩家發現,找不到行銷通路以及消費者,甚至連專業的炒版大隊都很少,遊戲在無人聞問下消失在一片手游海裡。

目前手機遊戲操作方式大多分兩種,其一為透過手機遊戲玩家會接觸的平台或網站,如app 01、mobile 01、app雜誌等寫評測文,搜集玩家意見衝評價等,其二為在目前app遊戲中作in app banner,但操作方式都相當分眾,等於是要以螞蟻雄兵型的方式透過各個系統來作小型的行銷。除非是背景雄厚的遊戲廠商開發的遊戲,或者是已有不少玩家聚集的遊戲,則會回頭來砸錢作大規模的電視廣告行銷,像近期的《神魔之塔》、《全民打棒球2013》等。

為了將這些行銷管道化繁為簡,也有業者要在這手遊爆炸的時代建立入口資訊平台,如智冠(5478)即推出「免費MyCard」業務,以其既有500萬的MyCard活躍用戶資料庫,且其中大部分都為遊戲玩家,可為為數廣大的手機遊戲業者作廣告、衝榜和行銷導流,擴大其產品的曝光度;歐買尬(3687)也自行開發「App管理大師」平台,手遊開發商將遊戲上傳至該平台,同樣也是訴求可有多元化的廣告行銷、專題介紹以及在多平台和社群網站的曝光機會,解決手機遊戲行銷太過分散的難處。

個股K線圖-
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